快速解答:武器沒有脫離模式、射程與操作能力的永久第一名。排位賽需要中距離穩定與配裝彈性,Clash Squad 更看重回合經濟、近距離爆發與 Gloo Wall 處理;新手先用 SCAR/M4A1 類穩定步槍建立命中率,再依打法練 MP40、UMP、M1887 或遠距武器。
更新說明(2026 年 9 月檢視):母文保留完整武器分類與比較表;數值、商店價格和版本強弱會改動,因此本文把 Tier 視為當期選擇框架,不宣稱永久排名。官方 OB53 已再次調整武器與取得方式,做決定前請核對最新官方更新與遊戲內資訊。
Free Fire 沒有一把能適合所有玩家與模式的固定最強武器。Battle Royale 排位、Clash Squad、近距離爆頭與遠距離架槍會獎勵不同能力:霰彈槍適合建築內爆發,衝鋒槍擅長快速突進,AR 能覆蓋整場多數距離,射手步槍則用來懲罰轉點與暴露目標。
把這份 Free Fire 武器 Tier List 當作選槍框架,而不是每場都不變的排名。比較武器時要同時檢視當前傷害、射速、射程、彈匣、準確度與穿甲,再加入實戰因素:Gloo Wall 壓力、後座力容錯、換彈風險、Clash Squad 經濟與角色組合。
實際選擇可以從一把泛用 AR 開始,再搭配近距離收尾武器。Groza、SCAR、M4A1、XM8 或 AK47 各有不同取得難度與手感;M1887、M1014、UMP、MP40 和 MAC10 則服務近距離。Woodpecker、AC80、SKS、M82B 或 AWM 只有在隊伍已有近戰壓力、且你能控制遠距角度時,才適合作為第二武器。
M1887近距離爆頭霰彈槍。
MP40用於短距離戰鬥的快速衝鋒衝鋒槍。
Groza具有遠射程價值的稀有步槍。
Woodpecker具有裝甲穿透力的神射手步槍。
M82B狙擊手選擇牆壓。
UMPSMG 具有精確度和穿透力。武器 Tier List 不能只看傷害。Free Fire 的交戰時間短、移動頻繁,也常被 Gloo Wall 中斷;高傷害武器若彈匣小、換彈慢、後座力大,或要求你無法穩定維持的距離,實戰風險仍然很高。
| 判斷因素 | 這意味著什麼 | 為什麼它在真實比賽中很重要 |
|---|---|---|
| 範圍適合 | 該槍在近距離、中距離或遠距離戰鬥中是否可靠。 | 大多數死亡是因為武器與距離不匹配而發生的。 |
| 時間壓力 | 射速、爆發傷害、裝彈時間和彈匣大小。 | Clash Squad 和建築戰鬥會懲罰裝彈緩慢和射擊失誤。 |
| 控制 | 準確度、後座舒適度以及保持射擊瞄準目標的容易程度。 | 一把穩定的槍往往會打敗一把你無法控制的更強的槍。 |
| 護甲值和覆蓋值 | 護甲穿透,Gloo Wall壓力和透過關鍵防禦的傷害。 | 後期的戰鬥常常變成圍牆交易、偷看和護甲檢查。 |
| 模式可靠性 | 這把槍在 BR、Clash Squad 或小隊比賽中發揮作用的頻率有多高。 | 一把槍在一種模式下可能表現出色,而在另一種模式下則可能很笨拙。 |
下表先提供武器型別的快速比較。較低 Tier 不代表武器不能使用,而是通常更依賴特定射程、角色、回合經濟或操作能力;若隊伍策略正好滿足條件,它仍可能是正確選擇。
| 等級 | 武器 | 最佳使用 | 主要注意事項 |
|---|---|---|---|
| 分數 |
M1887
MP40
UMP
Groza
Woodpecker
M82B
|
常見角色的高衝擊力選擇:近距離爆發、SMG衝鋒、穩定的AR壓力、穿甲射手火力和狙擊牆壓力。 | 他們仍然需要正確的射程。在錯誤的距離下使用頂級武器會變成平均速度。 |
| A/強 | M1014
MAG-7
MAC10
Vector
P90
M4A1
SCAR
AK47
XM8
PARAFAL
AC80
SKS
AWM
M24
|
當它們符合您的角色或當 S 層選項不可用時,這是絕佳的選擇。 | 有些需要更好的瞄準、更好的後座力控制、罕見的接觸或更安全的備用武器。 |
| B/好 | FAMAS
AUG
AN94
電漿
M14
SVD
SPAS12
特羅貢
野牛
MP5
Thompson
M249
科德
M60
沙漠之鷹
|
良好的舒適選擇、經濟選擇或小隊角色武器。 | 他們的表現常常被清潔角色專家所超越。 |
| 情境性 | 盾槍
雷射治療
治癒狙擊手
VSS
CG15
衝鋒剋星
M590
加特林
MGL140
M79
|
利基實用程式、特殊模式、支援遊戲、車輛壓力或緊急回合。 | 除非你的小隊有明確的目標,否則不要圍繞他們制定整個排名計劃。 |
熱門武器熱選圖
圖表反映的是實戰需求與母文評估,不是官方即時選用率。判斷時應回到武器數值、模式、射程與自己能否穩定執行。
官方平衡更新會改變武器層級;閱讀 Tier List 時要同時確認版本日期。

步槍是排名中最安全的預設武器,因為它們覆蓋了地圖的中間。一款優秀的 AR 可以讓你在掩體中作戰,懲罰穿越空地的敵人,並且在你的第二把槍沒有準備好時仍然可以在近距離推擊中倖存。
Groza 的傷害、射程與穿甲使它能擔任排位賽主武器,但取得機會不是每場都穩定。不要把整套戰術建立在一定能拿到稀有武器的假設上;同時練習一把容易取得的備用 AR。
SCAR和M4A1對於想要控制的玩家來說更安全。 SCAR 被列為平衡且低後座力,而 M4A1 被標記為使用者友善型。這些槍並不總是最華麗的,但在排名攀登過程中它們很容易信任。
AK47 和 PARAFAL 獎勵能夠控制更大後座力和更少錯誤的玩家。 AK47傷害高但後座力大;PARAFAL 彈匣較小,傷害較高。當你已經很好地控制爆發時,它們會更好。
XM8穩定且準確,FAMAS提供點射速度,AN94位於可靠的中長槍道。當您喜歡的 AR 沒有出現時,它們是強有力的選擇。
| 步槍角色 | 推薦精選 | 最佳配對 |
|---|---|---|
| 安全排名 AR | SCAR M4A1 XM8 | 關閉備份: M1887 M1014 MP40 UMP |
| 傷害更高的AR | Groza AK47 PARAFAL | 如果後座力錯誤導致您陷入戰鬥,請搭配穩定的衝鋒槍或霰彈槍。 |
| 爆破壓力或攻牙壓力 | FAMAS AN94 電漿 | 搭配射速較快的近距離武器;不要期待每次室內遭遇都能用同一種爆發節奏解決。 |
| 支援實用程式 | 盾槍 治療雷射槍 | 只有當您的小隊計劃需要護盾或治療效果超過純粹傷害時才使用。 |
衝鋒槍講究的是速度。當你已經足夠接近以進行決鬥時,它們會有所幫助,但如果你整場比賽都在進行遠端 AR 戰鬥,它們就會失去價值。在 Clash Squad 中,衝鋒槍特別有用,因為回合開始得很快,而且許多戰鬥發生在 Gloo Wall、樓梯和角落附近。
MP4083射速,近距離壓力。
UMP精度加上護甲穿透。
MAC10射速快,移動壓力大。MP40是經典的衝鋒選擇,因為它的射速極高。當你靠近時,它會很快融化,但它需要信心:錯過子彈和重新裝填時機可以將一個好的入場機會變成一個失敗的回合。UMP更寬容,因為它帶來了準確性和護甲穿透,使其成為許多玩家更安全的排名衝鋒槍。MAC10, Vector, P90, MP5和Thompson如果你保持戰鬥時間短並且避免將其拉長到 AR 距離,那麼你就會很強。
霰彈槍回答了搜尋次數最多的 Free Fire 問題之一:哪種槍最適合爆頭?實際的答案是,M1887、M1014 和 MAG-7 是最容易證明合理的近距離霰彈槍選擇,但只有當你的移動和十字線位置良好時,它們才會成為頂級。
| 霰彈槍 | 統計訊號 | 何時使用它 | 風險 |
|---|---|---|---|
M1887 | 100 點傷害,2 個彈匣,近距離 | 偷看戰鬥、快速爆頭交易和自信的近距離玩家。 | 彈容量有限意味著每次失手都要付出很高代價。 |
M1014 | 94 點傷害,6 個彈匣 | 想要霰彈槍威力更大、後續射擊空間更大的玩家。 | 如果你在霰彈槍距離之外戰鬥,仍然很弱。 |
MAG-7 | 89 傷害,53 射速,8 彈匣 | Clash Squad以及想要更快跟進壓力的rush玩家。 | 一發爆射較少,因此追蹤很重要。 |
SPAS12 特羅貢 衝鋒剋星 | 特定角色的近距離傷害 | 當您喜歡他們的節奏或需要特殊的回合計劃時使用。 | 不如主要霰彈槍的通用性。 |
霰彈槍最適合與移動和維持角色搭配。 如果您已經玩過 Tatsuya、Kelly、D-bee、Jota、Caroline、Oscar 或 Skyler,那麼霰彈槍會感覺更強大,因為您的角色設定可以幫助您進入、躲避、治療或突破掩體。 如果您的目標仍然不穩定,請在依賴兩發 M1887 之前使用 M1014 或 MAG-7。
遠距離武器可分為狙擊槍與射手步槍。狙擊槍依賴乾淨的第一發來創造擊倒機會;射手步槍通常更有修正空間,可連續壓制轉點或治療中的敵人。
Woodpecker80 點傷害和 77 點護甲穿透。
AC80遠距離壓力並具有額外傷害值。
AWM經典狙擊手,適合乾淨的選擇。Woodpecker是最實用的遠端武器之一,因為它結合了傷害和高護甲穿透力。AC80和SKS當您想要重複施壓而不是一次完美擊球時,它們也很強大。M82B和AWM對於狙擊專家來說更強,而M24和卡爾98k如果您對螺栓動作計時感到滿意,它們仍然很有用。
| 射程角色 | 推薦武器 | 最佳人物方向 |
|---|---|---|
| 寬容範圍內的壓力 | Woodpecker AC80 SKS M14 | Moco、Maro、Laura 和 Koda 有助於標記和範圍精度。 |
| 高價值狙擊鎬 | M82B AWM M24 | Maro、Laura、Moco 和 Koda 獎勵控制遠端戰鬥。 |
| 小隊支援範圍 | 治癒狙擊手 治療雷射槍 | 迪米特里(Dimitri)、卡佩拉(Kapella)和蒂瓦(Thiva)適合支援玩家,但傷害輸出下降。 |
更完整的 Free Fire 配裝通常覆蓋兩段不同射程。雙近距離武器能贏室內戰,卻可能在開闊轉點時無力回應;雙遠距離武器能先手壓血,卻可能在敵隊穿過 Gloo Wall 貼近後失去收尾能力。
| 模式或目標 | 更安全的裝載 | 為什麼它有效 |
|---|---|---|
| BR全能排名 | SCAR M4A1 Groza M1887 UMP | 一種武器負責中距離,另一種武器在敵人進入近距離時保護你。 |
| Clash Squad衝 | MP40 UMP MAC10 M1887 沙漠之鷹 | 快速的回合獎勵近距離的壓力、快速的窺視和可靠的終結。 |
| 爆頭練習 | M1887 M1014 MP40 UMP | 霰彈槍獎勵十字準線的位置;衝鋒槍可以彌補霰彈槍錯過的時機。 |
| 遠距離排名 | Groza M4A1 SCAR Woodpecker AC80 M82B | AR 負責多數常規交戰,遠距離武器則用於懲罰轉點與治療中的目標。 |
| 小隊支援 | SCAR M4A1 治癒狙擊手 治療雷射槍 | 僅當隊友已經提供足夠的近距離傷害時才選擇此選項。 |
當你的角色設定支援相同的戰鬥距離時,武器感覺更好。霰彈槍玩家不應該像狙擊手一樣建造,射手玩家不應該複製每個衝鋒組合。如果您想要更深入的配置,請閱讀Free Fire角色技能與連擊指南選擇你的武器角色後。
使用 Tatsuya、Kelly、D-bee、Jota、Caroline、Oscar 或 Skyler。這些角色有助於移動、進入速度、維持、牆壁壓力或霰彈槍舒適度。
如果您想要更安全的戰鬥、更輕鬆的治療以及更好地控制掩體,請使用 Alok、K、Andrew、D-bee、Laura 或 Maxim。
當您需要目標標記、更好的瞄準精準度或更多的遠端傷害價值時,請使用 Moco、Maro、Laura 或 Koda。
使用 Skyler、Nairi、Oscar 或以牆為中心的團隊實用程式以及 M1887、MP40、MAG-7、M82B 或 Gloo Melter 式壓力。
如果敵人在你的舒適距離之外,高傷害並沒有幫助。在選擇槍之前,一定要問清楚戰鬥將在哪裡發生。
M1887 的爆發很高,但有限彈容量幾乎不給慌亂補槍留空間。若經常失手,容錯更高的 M1014 或 MAG-7 可能更適合。
當你能夠縮小差距時,MP40、UMP 和 MAC10 就很強。如果您在開闊的場地進行交易,請使用 AR 或射手步槍。
一整隊的衝鋒武器可能會輸給一個乾淨的遠端玩家。確保球隊擁有近距離施壓、中距離控制以及至少一種遠端回應。
對大多數玩家來說,最安全的答案是平衡的 AR 加上近距離武器。 Groza、SCAR、M4A1、XM8和AK47是強大的AR選擇,而M1887、M1014、MAG-7、MP40、M1014、MAG-7、MP40X19X19X19X19X。 如果你是遠端玩家,Woodpecker、AC80、SKS、M82B 和 AWM 是更好的選擇。
沒有一把武器能在所有情境永久排名第一。M1887 可服務近距離爆頭,MP40 適合快速突進,Groza 提供步槍綜合能力,Woodpecker 或 M82B 則負責遠距離壓力。應按角色任務、模式與射程選擇,而不是隻看名字。
Clash Squad 通常會獎勵 MP40、UMP、MAC10、M1887、M1014、MAG-7 和 Desert Eagle,因為回合快且接近。如果地圖提供更長的角度,請加入穩定的 AR,例如 SCAR、M4A1、Groza 或 XM8。
M1887 更適合快速霰彈槍爆頭和非常近距離的爆發傷害。 MP40更適合快速追蹤、沖壓和喜歡噴的玩家。如果你經常錯過M1887的射擊,MP40或UMP可能會贏得更多的戰鬥。
由於其傷害和護甲穿透能力,Woodpecker 是最安全的射手選擇之一。 AC80和SKS的反覆壓力也很強。對於狙擊手來說,如果你能乾淨利落地射擊,M82B 和 AWM 是首選。
初學者通常應該從 AR 加上 SMG 或更簡單的霰彈槍開始。穩定的 AR 教授範圍控制,而 UMP、MP40、M1014 或 MAG-7 則涵蓋近距離戰鬥。如果你能在失手後冷靜地瞄準和重置,稍後再使用M1887。
如果您想要一個簡單的 Free Fire 武器計劃,請攜帶可靠的 AR 和近距離終結者。 使用 SCAR、M4A1、Groza、XM8 或 AK47 進行正常排名戰鬥,然後在 M1887、M1014、MAG-7、M1887、M1014、MAG-7、MP40 或 MP40如果你的小隊已經有足夠的近距離壓力,請將第二個位置切換到 Woodpecker、AC80、SKS、M82B 或 AWM,這樣你就可以在最後一圈之前懲罰輪換。
這篇攻略的結論應放回玩家自己的進度驗證,而不是隻抄一份固定答案。先寫下目前目標,再以地圖距離、配件、角色技能與個人命中逐項找出真正瓶頸;接著一次只更改一個選項,最後用數場實戰或一個完整活動週期複盤。版本、活動與帳號狀態改變時,沿用判斷方法,但重新核對遊戲內現況。
開始前先設定可承受的時間與資源上限。當投入已解除主要瓶頸,後續提升隻影響少數場景時,就把資源移到下一個短板。限時倒數、單場高光或一次失敗都不應改寫整套計畫;至少累積一組可比較紀錄,再判斷要維持、微調或停止。
若涉及付款,價格、幣別、商品內容與交付規則一律以結帳頁和當次訂單為準;若涉及角色或裝備強度,技能文字、數值與模式限制以目前遊戲內頁面為準。這樣能避免文章在版本更新後把舊數字誤當永久承諾。
不需要。保留仍可驗證的機制與決策脈絡,會隨版本變動的數字應回到遊戲內確認。
養成與消費可按一週或一期活動複盤;實戰配置則在累積數場相似對局後檢查。
先分類是操作、配對、資源不足還是配置問題。只有同一原因反覆出現,才調整對應專案。
同一階段只保留一個主要目標與一個備用方案,其餘選項先記錄,不立即投入。
先看遊戲內規則、技能或商品頁,再確認原本的核心目標是否仍成立,最後重跑小樣本測試。

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