『マーベル・ライバルズ』の強いチーム編成は、ただ「各ロールを2人ずつ」にすれば完成するわけではありません。前線の空間を作り、敵の初動を耐え、同じターゲットを倒し切り、それでも目標を確保できる役割分担が必要です。マップ、相手の編成、味方の得意ヒーローによって人数配分は変えてかまいませんが、「誰が、何を、どの距離でするか」は6人で共有しましょう。
結論:まずは空間を作る役、生存を支える役、削った敵を倒し切る役をそろえます。2ヴァンガード/2ファイター/2ストラテジストの2-2-2は最も理解しやすい基本形ですが、狙いが明確なら1-3-2や2-1-3も機能します。ポーク、ダイブ、ブロールのどれで戦うかを決め、連携技(Team-Up)は編成の穴を隠すためではなく、共通の勝ち筋を強めるために使います。
同じロールの中でも、得意な仕事は異なります。ヴァンガードが2人いても、両方が単独で突入するタイプなら正面の安定感は不足します。ストラテジストが2人いても、回復範囲や逃げ方が同じであれば、敵のダイブに同時に崩されることがあります。
| チームに必要な仕事 | 戦闘中の動き | 欠けているサイン |
|---|---|---|
| スペース確保 | 敵の注意やクールダウンを受け、味方が攻撃できる位置を作る。 | 正面の角を曲がれず、目標に触る前に資源が尽きる。 |
| 継戦とレスキュー | 前線を回復し、バックラインの危機を救い、初動のバーストを耐える。 | 敵の最初のアルティメットや突入だけで後衛が消える。 |
| 圧力とフィニッシュ | 有利な射線を作り、対象を集中攻撃し、回復される前に倒す。 | ダメージは出ているのに、敵は毎回安全圏まで逃げられる。 |
| 対象とルートの共有 | 突入対象、使うルート、引く場所を事前に合わせる。 | 6人が異なる敵を見て、アルティメットを重ねるか、ばらばらに使う。 |
| 目標管理 | 誰がポイントに残り、誰が追い、誰がリスポーンまでの時間を稼ぐかを決める。 | キルは取ったのに、追い過ぎてキャプチャー進行を失う。 |



| ロール | 有効な組み合わせ | 連携の仕方 | 避けたい状態 |
|---|---|---|---|
| ヴァンガード | 正面のアンカー+突入・剥がし役 | 一人が空間を保ち、もう一人が敵の後衛を乱すか味方を守る。 | 二人とも単独突入し、目標周辺が無人になる。 |
| ファイター | 持続圧力+フィニッシャー | 一人が防衛資源を吐かせ、もう一人が逃げる対象を倒す。 | 二人が常に別の相手を狙い、キルに変換できない。 |
| ストラテジスト | 安定回復+レスキュー・ユーティリティ | 一人が継続的な被弾を回復し、もう一人が突入やバーストに対応する。 | 射線と逃げ道が重なり、同じダイブで二人とも落ちる。 |
役割が明確で、防衛レイヤーが複数あり、1回のミスから立て直しやすい形です。初見メンバーや共通プランがないときの出発点に向いています。
3人目のファイターが別角度から圧をかけるか、集中攻撃を速めます。単独ヴァンガードにすべてを押し付けず、ダメージ側が空間作りに貢献できるチーム向けです。
長い交戦、防衛アルティメットの交代、ブロールの前線を支えられます。ただし、生き残るだけで敵を動かす圧力がなければ目標は進みません。
| 編成タイプ | 主な勝ち筋 | 合わせる項目 | よくある失敗 |
|---|---|---|---|
| ポーク | 中・長距離で敵の回復や防御スキルを先に使わせ、射線の優位から前進する。 | 射線、カバー、リロード・回復の時間、前進タイミング。 | 数字だけ稼いで詰めず、敵に全回復される。 |
| ダイブ | 孤立した1人に複数人が同時に到達し、救援が来る前に倒す。 | 対象、進入ルート、使わせるスキル、離脱ポイント。 | 6人が別々の時間に入り、長い泥試合になる。 |
| ブロール | 狭い空間を確保し、耐久、近距離圧力、持続回復を同時に機能させる。 | 戦う角、防御スキルの順番、追い過ぎない境界。 | 機動力の高い敵を目標から遠くまで追い、得意な距離を失う。 |
ポークでは、安全な正面を作るヴァンガード、チョークを維持できる圧力、有利をキルに変えるフィニッシャー、離れた位置も支援できるストラテジストが重要です。敵の防御資源を使わせたら、回復される前に全員で前進します。
高機動ヴァンガード、同じ高さや距離に到達できるファイター、射線か機動力で味方の進入に付き合えるストラテジストを組み合わせます。入る前にターゲット、進入ルート、引く場所を合わせてください。
耐える前線、剥がしや圧力を担う二人目のヴァンガード、近距離のフィニッシャー、中距離の柔軟な圧力、持続回復と制御・救出を分担するストラテジストが基本です。目標から離れた敵を追わず、カバーから次のカバーへ進みます。
2026年9月23日確認。以下はすべてのランクやマップで「最強」になる固定パーティーではなく、ロールと勝ち筋がかみ合ったスタート用の構成例です。マップ、相手、得意ヒーローに合わせて柔軟に変えてください。
| プラン | 6人の例 | 向いている状況 | 交代しやすい枠 |
|---|---|---|---|
| ポーク/正面から前進 | ドクター・ストレンジ、マグニートー、ヘラ、ガンビット、ルナ・スノウ、インビジブル・ウーマン | 長い射線を使い、チョークに圧をかけ、敵の防衛を使わせてから前進できるとき。 | 安定した前線を残したまま、フィニッシャーやユーティリティを入れ替える。 |
| ダイブ | ヴェノム、ハルク、スパイダーマン、ブラックキャット、ルナ・スノウ、ホワイト・フォックス | 敵の後衛が孤立し、一人の対象に同時に進入して早く離脱できるとき。 | 移動範囲と攻撃タイミングが合う練習済みのフィニッシャーに交代する。 |
| ブロール/コントロール | エマ・フロスト、グルート、ウルヴァリン、ガンビット、マンティス、インビジブル・ウーマン | 狭い目標、角、チョーク周辺で、回復とコントロールを順番に回せるとき。 | 敵が入ってくるなら近距離圧力、入ってこないなら射程のある圧力を追加する。 |
| 見えている問題 | 考えられる原因 | 最初の調整 |
|---|---|---|
| 目標に届く前に長距離攻撃で資源を削られる。 | 安全な進入、カバー循環、脅威になる別角度がない。 | 機動力か遮蔽を加え、同じレーンの繰り返しをやめる。 |
| 敵のダイブで毎回後衛が先に落ちる。 | 陣形が広がり過ぎ、剥がしや救出の順番がない。 | レイヤー間の距離を縮め、最初の突入者に制御スキルを残す。 |
| バーストしても敵が回復で生き残る。 | ダメージの時間がずれ、主要防御資源を吐かせていない。 | 1人にコールを合わせ、最初の救済後にフィニッシュ資源を使う。 |
| キルを取っても進行度で負ける。 | 全員が追い、目標を管理する人がいない。 | 耐久のある1人を目標担当にし、他のラインも交換可能な距離に残る。 |
連携技は『マーベル・ライバルズ』の代表的なシステムですが、シーズンやバランス調整で内容が変わります。古い組み合わせ表ではなく、ゲーム内の現行パネルを確認してください。重要なのは「発動できるか」ではなく、「今の勝ち筋を強めるか」です。


強い編成でも、一度の戦闘に主要資源をすべて重ねると次の交戦で崩れます。戦闘を始める手段、チームを生かす防御手段、その後に倒し切る手段を事前に分けます。
完璧な一直線に立つ必要はありません。重要なのは、フロント、圧力ライン、バックラインがお互いを助けられる距離を保つことです。
どこか一つのレイヤーが動いても他がついていけないなら、編成はすでに分断されています。最も速いプレイヤー一人に進入タイミングを決めさせないでください。
Domination(制圧)、Convoy(護送)、Convergence(コンバージェンス)では、必要な移動と交戦距離が異なります。前の戦闘のスコアではなく、次に取るエリアを基準にします。
| 状況 | 編成に問うこと | 実用的な調整 |
|---|---|---|
| 狭いコントロールポイント | 短い間隔で繰り返される近距離進入を耐え、拒否できるか。 | エリア制御、耐久、回復層を追加し、有利な出口より外まで追わない。 |
| 長い護送サイトライン | 開けた場所を渡れるか、防衛側を有利な角度から動かせるか。 | 同じレーンを歩き続けず、遮蔽、機動力、射程のある圧力を足す。 |
| 最終チョーク | 時間切れ前に一度の完全な進入を合わせられるか。 | 移動と防御アルティメットを残し、全員で集合し、時間差デスで資源を捨てない。 |
良いヒーロー交代には診断があります。ダメージは足りていても、味方より先に入っている、別の対象に分散している、スペースに変換できていない場合があります。直近2回の戦闘で繰り返した失敗を基準にします。
| 繰り返す問題 | 原因 | 追加したい機能 |
|---|---|---|
| バックラインが最初に落ちる。 | 剥がし不足、射線不良、敵のダイブが無料で進入できている。 | 救出、制御、耐久、または前後間の短い距離。 |
| チョークを突破できない。 | 安全な進入、遮蔽、防衛側の射線への圧力がない。 | 空間作り、機動力、シールド、信頼できる別角度。 |
| ローHPの敵が毎回逃げる。 | 圧力が分散し、フィニッシュがない。 | 信頼できるバースト、追撃、明確なフォーカス。 |
| 生存できるが前進できない。 | 継戦に偏り、脅威や目標圧力が足りない。 | 決定力のある進入、強い角度、敵を動かすダメージ。 |
| アルティメットが毎回重なる。 | 資源の順番と戦闘プランがない。 | まずはコミュニケーション。ヒーロー交代だけでは直らない。 |
この7問に答えられるなら、そのチームには「ティアリストの上位6人を並べただけ」より強い共通プランがあります。個別ヒーローの強さを見た後は、編成という次の段階で「6人でどう戦うか」を決めましょう。
チーム編成、ヒーロー、マップはゲームプレイの仕組みであり、Latticeは任意のストアコンテンツに使うプレミアム通貨です。コスチュームやバトルパスを購入する場合は、ゲーム内の必要額と現在残高を先に確認し、必要額に合う金額をManaBuyの製品ページで選びます。
ManaBuyでMarvel Rivals Latticeの購入オプションを確認すべてのマップとランクに通用する6人はいません。2-2-2は明確な穴が少ない出発点ですが、実際に良い編成はスペース、継戦、圧力、目標管理をチームの得意な交戦距離で実現できる編成です。
標準的な対戦は1チーム6人なので、本ガイドも6枠を前提にしています。期間限定モードは異なる場合があるため、モード説明を確認してください。
2人は安定した回復と防御カバーを用意できる信頼性の高い基準です。2人目を外すなら、単にダメージ枠を増やすのではなく、連携した圧力など明確な利点が必要です。
必ずしも悪くありません。3人のファイターが有効な角度を作り、同じ対象を倒し、単独ヴァンガードの負担を減らせるなら機能します。各自が独立し、一人の前線に全レーンと目標管理を任せると崩れます。
連携技はシーズンやバランス更新で変わるため、ゲーム内の現行パネルまたは公式ヒーロー画面を確認してください。必要な役割を先にそろえ、必須の回復や前線を外さずに勝ち筋を強める場合に使います。
後衛が先に落ちる、チョークを越えられない、ローHPの敵を逃す、安全に目標を踏めないなど、繰り返しの問題を確認した後です。1回の不運なデスだけで変えると、チームの共通認識がさらに乱れます。
『マーベル・ライバルズ』のパーティー編成は、6人分のティア評価を並べるのではなく、必要な仕事と共通の勝ち筋から作ります。安定したスペースと継戦を用意し、ポーク・ダイブ・ブロールのどれで戦うかを決め、連携技でその方針を強め、負け方を診断してから交代します。流行の名前だけを並べた編成より、同時に進入し、後衛を守り、目標を管理できるシンプルな編成のほうが再現性が高くなります。
2026年9月23日確認:マーベル・ライバルズ公式のゲーム情報、ヒーロー/連携技画面、シーズン10バランス情報、ManaBuyの現行ハブとティアリスト、複数の戦績・攻略サービスを確認しました。シーズン10の構成例は固定ランキングではなく出発点であり、大規模な調整やシーズン変更後は再確認が必要です。
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