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Clash of Clans 大本營升級優先順序:進攻、英雄與防禦完整指南

林宇辰
作者: 林宇辰
發布於 Sep 15 2026・更新於 Oct 09 2026
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快速解答:升上新大本營後,通常先恢復可用的進攻能力:實驗室、軍營、部落城堡、法術與主力兵種優先;英雄與英雄裝備要持續投入,資源建築穿插升級,核心防禦則在進攻成形後補上。是否繼續升本,不只看城牆和防禦是否全滿,而要看主力軍隊、英雄、研究與建築工人能否保持運轉。

Clash of Clans 英雄裝備系統與裝備圖示
英雄裝備與礦石是獨立的長期養成線,不能只用建築升級順序判斷。

在 Clash of Clans,進步中最困難的部分從來不是簡單地「擁有足夠的資源」。真正的挑戰是優先順序完全改變了一個等級。 大本營 到另一個。

有些玩家在低 TH 水平上花費太多時間擔心防守,然後在進攻上落後。 其他人達到更高的 TH 等級並嘗試立即升級所有內容,卻發現自己陷入資源不足、繁忙的 建築工人 和 實驗室 離開。真正穩定的升學計畫必須基於 每個 大本營 的優先順序,而不是應用於所有層級的單一公式。

從官方這兩年的更新方向來看,很明顯遊戲逐漸增加了最高大本營的內容密度。更新內容 大本營 17 2024 年推出了 Minion Prince 以及圍繞著擴充套件英雄框架的新系統。然後 2026 年 2 月的更新增加了對遊戲後期進展的關注 Dragon Duke,更多英雄支援系統以及與 Gold Pass 返工和 探礦者。換句話說,你進步越多,改進的順序和資源規劃就變得越重要。

Clash of Clans 高本村莊與升級目標示意畫面

大本營升級後,各系統的優先順序並不相同

大本營切片 主要目標 中心思想
TH1–TH8 建立你的基地 先建立你的進攻和建築工人結構,不要過度沉迷於防守。
TH9–TH11 進入真正的發展階段 英雄們, 實驗室, 這 軍營 和 部落城堡 開始成為您帳號權力的核心。
TH12–TH14 進入資源壓力階段 建造時間、英雄時間和軍隊完整性需要更多的規劃。
TH15–TH18 進入系統協調階段 英雄、裝備、寵物、防禦和活動資源必須一起規劃。

TH1–TH8:先建立進攻能力,不必追求滿防

TH 水平低時最大的錯誤是把注意力放在錯誤的地方。此時,最重要的問題不是“我受到的攻擊能少一點嗎?” ”,而是:

  • 你的進攻打資源能穩定嗎?
  • 你的兵營和你的 軍營 他們跟得上嗎?
  • 你的 實驗室 它一直有效嗎?
  • 您的 建築工人 是否盡可能地保持忙碌?

此時的邏輯應該很簡單: 首先優先考慮進攻,然後隨著時間的推移改善防守.

如果你的進攻有效,你的資源迴圈就會變得更順暢。但如果你早期在二級防禦上花了太多資源,你的進展速度通常會減慢。

Clash of Clans TH18 更新中的大本營與新建築內容總覽
高本階段的新系統會改變升級優先順序;先確認目前版本與村莊需求,再安排建築工人。

TH9–TH11:英雄與研究開始拉開差距

一旦到達 TH9不少玩家第一次感受到壓力:

“為什麼現在英雄、實驗室 升級、建築和部落戰爭需求似乎都在爭奪相同的資源?”

這也是遊戲中期帳號開始真正區分彼此的階段。能夠明確優先順序的玩家通常會建造更穩定的村莊。這裡廣泛接受的長期進展邏輯是:

進攻 > 資源 > 防守

換句話說,先保護你的進攻,然後保持健康的農業迴圈,然後再大力投資防守。

在TH9–TH11,重點放在這四點

  1. 保留它 實驗室 永久活躍。
  2. 保留它們 英雄 盡可能定期改進。
  3. 優先考慮它們 軍營, 這 部落城堡 和 法術工廠.
  4. 透過明確的軍隊計劃來改進你的部隊,而不是試圖改進一切。

這個階段最大的風險是想要同時做所有事情。一旦您的資源過於分散,您通常會得到一個在任何領域都不太強大的帳號。

TH12–TH14:用建築工人與研究節奏控制進度

從 TH12,時間成本變得更加明顯。

你開始注意到:

  • 單一的防禦需要很長時間才能提升。
  • 單一英雄的升級需要很長時間。
  • 實驗室的單次升級也需要較長的時間。
  • 同時,部落戰爭、聯盟和活動仍然期望您做好戰鬥準備。

此時,你不能再依賴「只是改進可用的東西」的想法。相反,您需要同步排程。

TH12–TH14 的穩定提升率

優先模組 為什麼它是第一位的?
主要進攻部隊 確保您可以繼續獲取資源並在活動中表現出色。
英雄 他們在遊戲中後期對戰力的影響是巨大的。
實驗室 它決定了你大本營等級的真實戰力上限。
主要公用設施建築 像這樣的建築物 部落城堡, L'軍營 和 工作坊 直接影響戰鬥力。
防禦 一旦你的進攻基礎穩定了,最好有系統地改進它。

這種型別的邏輯與許多現代 TH 改進指南中看到的方向相匹配:不將建築物、部隊、英雄和裝備視為單獨的決策,而是將其視為單一進展框架的元素。

TH15–TH18:把英雄裝備與高本系統納入規劃

在高 TH 水平下,您的挑戰不再只是擁有更多系統。真正的挑戰是讓這些系統協同工作。

2026 年 2 月的更新使這一點變得更加明顯。這 Dragon Duke 可供遊戲玩家使用 大本營 15+,在村莊結構中加入第六位英雄。官方更新也強調了對 英雄堂 和其他管理系統,同時 Gold Pass 重做現在包括 探礦者,其中來自 大本營 10 可以每天兌換 礦石。這些變化表明,後期遊戲程式變得比以前更加相互關聯。

高 TH 玩家真正應該一起計劃什麼

  • 主要進攻策略
  • 《英雄》的明顯改進步伐
  • 裝置支出的精準方向礦石
  • 事件資源回收計劃
  • 防禦增援令

理想情況下,高水準 TH 的每個儲值決策都應與明確的目標相關聯。給自己買一些 寶石 英雄的重要時機?您正在為活動做準備嗎?更新後是否推送新解鎖的內容?如果沒有明確的目標,支出就會變得分散。但如果有目標,那就有計劃 Clash of Clans 儲值 更具結構化透過 ManaBuy 可以更有效地支援進展。

適用各大本營等級的升級原則

無論您目前處於哪個 TH 級別,有一條規則幾乎總是正確的:

首先保護進攻和成長效率,然後提高防守和麵強度。

這是因為 Clash of Clans 從根本上來說,遊戲的長期發展仍然是由反覆的進攻成功和資源收集所驅動的。

防守很重要,但它很少取代完整的進攻體系。

一旦你達到高水準的TH,這條規則就會從「進攻第一」演變成「先同步你的中央系統」。

結論:先提升可用進攻,再補核心防禦

沒有適用於所有人的通用改進圖表 大本營,但有一個普遍的思考方式:

  • 在低 TH 時,專注於進攻基礎。
  • TH中期,聚焦在英雄和實驗室。
  • 在高 TH 時,重點關注系統協調。

無論遊戲如何繼續擴充套件,這種進展邏輯仍然有用。

延伸閱讀與下一步

用三條升級佇列控制新本進度

把升級分成進攻、經濟與防禦三條線。進攻線包含主力兵種、法術、英雄與營地;經濟線確保建築工人、實驗室與資源容量不停;防禦線先處理會改變進攻路徑或能覆蓋核心區域的設施。每次大本營升級前,先為三條線各寫一個可驗證成果。

佇列優先專案完成訊號避免
進攻主力兵種、法術、英雄、營地常用軍隊可在新本運作平均升所有兵種
經濟實驗室、資源容量、工人節奏長升級不空轉資源滿倉仍開戰
防禦核心防禦與陷阱佈局能保護主要資源/星數目標只按建築時間排序
補強上一級落後的關鍵系統不再阻塞主力軍隊為追滿防拖慢全部

建築工人排程範例

至少保留一名工人處理短前置或英雄相關節奏,其餘安排長時間核心升級。睡眠和工作前開長專案,上線頻繁時處理短專案;資源接近上限時,先確定下一個可立即開工的專案,避免為清倉升級低影響建築。

活動加速或魔法物品只用於能解除明確瓶頸的佇列,不因即將到期就把進度投入錯誤方向。

英雄落後時還能升大本營嗎?

可以,但要確認新本資源收入能否讓至少一名核心英雄持續升級;若英雄長期無法參戰,先補到符合常用軍隊的門檻。

防禦需要全部升滿再升本嗎?

不一定。先確保進攻與經濟能在新本運作,再依聯賽、部落戰和個人目標決定防禦補強程度。

升本後第一週的檢查節奏

第一天確認實驗室、營地與主力軍隊前置;第三天檢視工人是否都被長專案佔住;第七天比較進攻提升、資源收入和英雄可用時間。若進攻仍無法適應新本匹配,暫緩低影響防禦,把下一批資源轉回主力兵種與法術。

每週只調整一條升級線,避免所有佇列同時改向。

用進攻測試決定是否補強

每完成一輪主力兵種、法術或英雄升級,選擇三場資源攻擊與三場部落戰/聯賽進攻,記錄是否因容量、等級、英雄缺席或操作失誤失敗。若瓶頸仍是操作和路線,就先練習;若明確受制於等級或容量,再把下一名工人與研究排程投向該系統。

防禦同樣用回放判斷。重複失星的路線和核心區域優先,沒有改變對手路徑、時間或法術投入的升級可以延後。這能避免表面戰力上升,但實際攻防都沒有改善。

升本前先建立資源緩衝與回復線

開始大本營長升級前,先預留下一輪實驗室研究、至少一名英雄升級與一項進攻建築的資源,不要把所有金幣、聖水和黑油同時鎖進低影響專案。若部落即將進入聯賽週,核心英雄應保留可用;需要連續升級英雄時,則把重要戰事與資源衝刺分開安排,避免新本開啟後既缺英雄又缺研究資源。

建立一份每週紀錄,寫下工人空轉時間、滿倉時間、主力軍隊完成度及三場代表性進攻結果。當資源溢位但關鍵前置仍未完成,代表排程有問題;當工人不停、實驗室不停且主力陣容逐週變強,才表示升本節奏健康。這套回復線也能在活動獎勵或魔法物品突然增加時,快速判斷應投入哪一條佇列。

遇到活動加速時不要打亂主線

建造加速、研究折扣或資源獎勵出現時,先問它能否縮短既定進攻線,而不是看到折扣就臨時升級陌生兵種。可把活動收益分配成三份:第一份解除實驗室或營地前置,第二份維持英雄連續升級,第三份留給即將溢位的資源。若活動專案與常用軍隊完全無關,只完成容易取得的階段即可,不必為最後一檔獎勵犧牲整週排程。

升級完成後立即檢查下一項的資源與工人是否就緒。加速真正節省的是整條佇列時間;如果完成後沒有資源承接、實驗室空轉,表面縮短幾天仍可能讓總進度變慢。以七天後主力陣容、英雄可用率和資源溢位次數評估活動,而不是隻看完成了多少建築。

林宇辰
新聞撰稿人
林宇辰是一位新聞作者,寫作時把「何時開始、何時結束」放在第一位。她專門整理活動窗口、輪換內容與限時獎勵,做成快速回顧與截止提醒,讓忙的人也能一眼看懂今天該做什麼。日期與條件以官方公告核對,若時程變動會立刻修訂並更新關鍵資訊。
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